..
Suche

Personensuche
Veranstaltungssuche
Katalog der UB Siegen

1.5 Digitale Ethnographie und „Online-/Offline-Forschung“

Die Terminologie für eine Ethnographie digitaler und digital vernetzter Medienprozesse – hier kurz „digitale Ethnographie“ genannt –, hat sich noch nicht stabilisiert; so finden sich in der neueren Literatur neben dem Begriff einer „virtuellen Ethnographie“ (Hine 2000) auch andere wie ethnography on/of/through the Internet, connective ethnography, networked ethnography, cyberethnography, etc.“ (Dominguez et al. 2007: 1), eine „anthropology of cyberculture“ (Escobar 1994) oder „online groundedness“ (Rogers 2009). Alle diese Ansätze konvergieren aber mittlerweile durch gemeinsame methodische Erfahrungen. Standen zu Beginn die ethnographischen Ansätze zur Erforschung des Internet unter der Prämisse, mit neuen Methoden, aber gewohnter Sensibilität einen „nicht-traditionellen Nicht-Raum“ (Markham 1998) und dessen virtuelle „Communities“ (Wilson/Peterson 2002) erforschen zu wollen, favorisieren die heutigen Ansätze entweder eine Fokussierung auf „natively digital objects“ (Rogers 2010) oder bei digitalisierten Phänomenen einen ständigen Abgleich von Online- und Offline-Forschungen (Wilson 2006; Markham/Baym 2008). Ein solcher Online /Offline-Ansatz ist zum einen notwendig, um den neuen mobilen Medienanwendungen gerecht zu werden, mit deren Hilfe Mediennutzer multimodal zwischen virtuellem und physischem Raum wechseln (Büscher/Urry/Witchger 2011). Zum anderen trägt dies den Ergebnissen der Internetforschung Rechnung, wonach Netzidentitäten nicht nur auf Online-, sondern immer auch auf Offline-Erfahrungen basieren (Woolgar 2002). Die Bandbreite der „digitalen Ethnographie“ ist noch unabsehbar, im Folgenden sollen nur zwei wichtige Schwerpunkte skizziert werden.

Video- und Computerspiele gehören seit den 1990er Jahren zu den weltweit expandierenden Medienpraktiken. Allerdings werden in den „Game Studies“ und in der Medienwirkungsforschung fast immer generalisierte Nutzergestalten der Computerspiele vorausgesetzt. Dieser Umstand wird in den „Game Studies“ seit einiger Zeit problematisiert (Venus 2007), die methodologischen Konsequenzen stehen weitgehend aus. Eine ethnographische Untersuchung von Computerspielen wird folgende Erkenntnisse vertiefen und empirisch handhabbar machen: Zum einen sind Video- und Computerspiele in eine Diversität von Praktiken eingebettet, die jenseits der materiellen Homologe des technischen Artefakts eine Heteromorphie des Spielverhaltens und Spielerlebens begründen. Schon heute wird unter Entwicklern und Fans zwischen „casual gaming“, „heavy gaming“ und „eSport“ unterschieden; in institutionalisierten Formen wie Festivals und Online-Foren werden Weiterverarbeitungspraktiken gepflegt wie das „Modding“ (Kücklich 2005) oder die Produktion von „Machinimas“ (Reichert 2008; Lowood/Nitsche 2011). Die orts- und situationsbezogene Forschung kann hier auf den lange vernachlässigten Umstand zurückgreifen, dass die Praktiken der Computerspieler ihrer Tendenz nach reflexiv sind: in ihnen manifestiert sich ein Rahmen- und Scriptbewusstsein, das auf die Entwicklung und Produktion von Spielen zurückwirkt (Bogost 2007). Zum anderen bilden die Praktiken der Computerspiele für sich einen szenischen Zusammenhang: Sie weisen den teilnehmenden Akteuren und Artefakten Orte, Aufgaben und Verhaltensmuster zu und sind ihrerseits eingelassen in Raum- und Zeitordnungen der Alltagswelt (Hjorth/Chan 2009). Dies wird zur Zeit noch unter meist metaphorischen Begriffen wie „Immersion“, „Involvement“ und „Virtual Reality“ thematisiert. Zugleich lässt sich mit Bruno Latour konstatieren, dass die neuen Simulationskünste offenbar einen neuen Typ von „immutable mobiles“ (Latour 2006) etabliert haben, dessen soziale Praktiken noch kaum verstanden werden. In diesem Zusammenhang stellen die massenhaft gespielten Online-Rollenspiele (MMORPGs) ein signifikantes und anspruchsvolles Forschungsobjekt dar (Wenz 2008a, 2008b), insofern sie eine massenhafte Partizipation durch ein disperses Publikum mit mikrosozialen Phänomenen (der Interaktion in Kleingruppen und „Clans“) verbinden.

Eine ebenso rasante Entwicklung mit allen Schwierigkeiten einer Online-/Offline-Forschung hat die digitale Mobilkommunikation durchgemacht. Die Auflösung der festen Standortbindung durch die Mobiltechnologie hat eine grundlegende Transformation kommunikativer Praxen eingeleitet, ohne dass die Frage nach der räumlichen Situierung sprachlicher Interaktionen hierdurch an wissenschaftlicher Relevanz verliert (Linz 2008; Nyíri 2005; Höflich 2005; Höflich/Hartmann 2006; Gleitman 2007; Ling/Campbell 2009; Licoppe 2009). Bekanntlich gilt dies auch für kulturelle und regionale Lokalisierung: Während das Mobiltelefon in vielen Regionen mit geringer Festnetz-Infrastruktur – etwa in ländlichen Regionen Asiens, Südamerikas und Afrikas – häufig die Stelle eines Festnetztelefons besetzt und kollektiv von einem festen Standort aus genutzt wird (Donner 2006; Bell 2006; Katz 2008), hat es sich in den westlichen und asiatischen Industriestaaten zu einem personalisierten Medium einzelner Nutzer entwickelt. Mit der Personalisierung des Mobiltelefons vollzieht sich eine „person-place-convergence“ (Fortunati 2005), die zu einer zunehmenden Verschränkung und Überlagerung von physisch ko-präsenten und telepräsenten Kommunikationsformen führt. Linguistisch und interaktionsbezogen lässt sich hier sowohl die medial vermittelte Aufrechterhaltung von Interaktionsräumen über den Raum physischer Ko-Präsenz hinaus, als auch die Reorganisation der lokalen Interaktionsordnung durch die parallele – und zunehmend auch integrierte – Kommunikation über das Mobiltelefon beobachten (Katz/Aakhus 2002; Geser 2004; Höflich/Gebhardt 2005; Ling 2004). Diese neuen Formen einer „connected presence“ (Licoppe 2004) sind bislang noch kaum hinsichtlich ihrer Praktiken des Me-dienwechsels, der zeitlichen Rhythmisierung sowie der sprachlichen Kontextualisierungsverfahren (Auer/di Luzio 1992; Duranti/Goodwin 1992) untersucht worden, mit denen lokale und technisch vermittelte Interaktionsräume koordiniert und synchronisiert werden.

Mit dem Apple iPhone und anderen „Smart Phones“ hat das Mobiltelefon neben dem alten Telefonnetz auch den PC beerbt und dient in steigendem Maße als Portal zu neuen medialen Distributions- und Vernetzungsformen. Mobile Medien sind keine Erweiterung des Festnetzes mehr, sondern Technologieträger für alle übrigen Medien geworden (Jenkins 2006; Goggin 2011). Diese Entwicklung birgt ungeahnte Folgen, die erst noch orts- und situationsbezogen zu untersuchen sein werden. So hat in den westlichen und asiatischen Ländern mit den „Smart Phones“ eine „Gadget“- und „App-Kultur“ Einzug gehalten, die als Formationen distribuierter Ästhetik ihre Legitimation durch eine Ästhetisierung des Alltagslebens erfahren (Verhoeff 2009; Hjorth 2009). Im subsaharischen Afrika haben sich Handys zu wichtigen Zahlungsinstrumenten und zum Zentrum einer neuen informellen Ökonomie entwickelt. Viele dieser digitalen Medienangebote entstehen nicht mehr dadurch, dass Inhalte anderer Medien rekonfiguriert werden (Bolter/Grusin 1999), sondern dadurch, dass sich durch die Transformation von Medien in Software neue Hybride bilden, die auf konkrete mediale Anforderungen vor Ort reagieren. So wurden „Placemarks“ und „Map Mashups“ im Zuge der Verwüstungen des Hurrikans Katrina zunächst von ortskundigen Anwohnern im Netz verbreitet, bevor diese Funktionalität von Google in das Software-Produkt inkorporiert wurde (Crutcher/Zook 2009).