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Kult um Gewalt oder Hysterie ohne Gehalt? - Über ‚Killerspiele‘ und die Reaktionen der Öffentlichkeit


Im Gespräch mit dem Medienwissenschaftler und Computerspiele-Experten Dr. Jochen Venus

Extrakte:
Morden, Metzeln, Meucheln. Computerspiele mit virtuellen Tötungsszenarien werden von der Politik als gewaltverherrlichende ‚Killerspiele‘ gebrandmarkt. Eine Gesetzesinitiative der bayerischen Landesregierung schlägt gar ein komplettes Verbot vor. Ein Schritt in die richtige Richtung? 

Venus: Nein, sicher nicht. Damit wird nur einer Mystifikation von Computerspielen Vorschub geleistet. Rechtlich gesehen ist die vom Freistaat Bayern vorgeschlagene Neufassung des § 131 StGB überflüssig, denn sie fügt dem bestehenden Reglement nichts wesentlich Neues hinzu. Die Verbreitung gewaltverherrlichender und -verharmlosender Spiele ist auch jetzt schon nach diesem Paragraphen strafbar. Das Problem besteht doch darin, wie man den gewaltverherrlichenden Charakter eines konkreten Computerspiels feststellt. Und in diesem Zusammenhang hilft die Gesetzesinitiative überhaupt nicht weiter. Die Definition dessen, was ein ‚Killerspiel‘ ist, wird in dem Entwurf so unscharf und interpretationsbedürftig formuliert, dass nur Verunsicherung aber keine sinnvolle Regelung herauskommen kann. Das Hans-Bredow-Institut in Hamburg hat kürzlich seinen Evaluationsbericht über das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele vorgelegt und kommt zu dem Ergebnis, dass es weniger an gesetzlichen Bestimmungen als an einer Klärung der Begriffe und an transparenten Verfahren mangelt. Rechtspolitisch ist vor allem zu berücksichtigen, dass die bestehenden strafgesetzlichen Bestimmungen sehr genau auf den verfassungsrechtlichen Rahmen abgestimmt sind. Indem man suggeriert, die bestehenden Regeln verschärfen zu können, begibt man sich virtuell in Konflikt mit den in Art. 5 GG verbürgten Freiheitsrechten: Meinungsfreiheit, Informationsfreiheit und Kunstfreiheit. Hinter der Idee ‚Killerspiele‘ zu verbieten, verbergen sich, so gesehen, vor allem illiberale Motive, denen man im Interesse eines demokratischen Mediensystems entgegentreten sollte. 


Extrakte:
Nach Erfurt und Emsdetten schlagen die Wellen hoch. Computerspiele werden mitverantwortlich gemacht für das irrationale Verhalten der Amokläufer. Sehen Sie einen Zusammenhang? 

Venus: Die bayerische Gesetzesinitiative unterstellt folgende Sachlage: „Nach dem heutigen Forschungsstand bestehen insbesondere keine begründeten Zweifel daran, dass der Kontakt mit derartigen Medien [gemeint sind die so genannten Killerspiele, Extrakte] vor allem bei Kindern, Jugendlichen und Heranwachsenden, aber auch bei Erwachsenen, die Gefahr einer Nachahmung und einer Abstumpfung in sich birgt, die sich schädlich auf die Gemeinschaft auswirken kann.“ Dieser Befund ist schlicht falsch. Die Forschung über die Wirkung von Gewalt simulierenden Computerspielen steckt noch in den Anfängen und ist alles andere als schlüssig. Es gibt keine empirische Untersuchung, die die aufgestellte These belegen würde. Es gibt natürlich eine lange Forschungstradition zur Wirkung filmischer und graphischer Gewaltdarstellungen. Diese Forschung legt nahe, dass mediale Gewaltdarstellungen in der Tat negative Wirkungen haben können, allerdings müssen noch andere Faktoren hinzukommen, die alle unter dem Stichwort ‚soziale Verwahrlosung‘ zusammengefasst werden können. In einem sozial intakten Umfeld wirken mediale Gewaltdarstellungen nicht im Sinne der unterstellten Imitationshypothese. Die Wirkung von Medieninhalten hängt, anders als die von chemischen Substanzen wie Nikotin oder Alkohol, vor allem davon ab, unter welchen sozialen Umständen, mit welchen Erwartungen und vor welchem Wissenshintergrund sie wahrgenommen werden. Dabei haben situative Faktoren ein so großes Gewicht, dass sich nur schwer generelle Aussagen machen lassen. Auf jeden Fall kann ausgeschlossen werden, dass durch das Spielen von Ballerspielen das Töten trainiert wird. So realistisch manche dieser Spiele auch aussehen mögen, immer sitzt der Spieler nahezu unbeweglich vor seinem Rechner und bedient Tastatur und Maus bzw. ein Joypad. Sitzposition und Bewegungsabläufe haben keinen Trainingsbezug zu den Praktiken körperlicher Gewalt und zum tatsächlichen Umgang mit gefährlichen Waffen. Die bildlich-performativen Schemata des virtuellen Schießens und Schlagens, die sich durch das Spielen einschleifen, trainieren wirklichkeitsnah allenfalls das audiovisuelle Sensorium, aber nicht die entsprechenden motorischen Schemata. Das Klang- und Bildgedächtnis wird durch die digitalen Lebenssimulationen von der übrigen Körpererfahrung tendenziell abgespalten. Welche alltagspraktischen Auswirkungen das haben kann, ist ziemlich unerforscht. Wenn man sich die Ergebnisse der Hirnforschung zum Phänomen des ‚Primings‘, der Bahnung kognitiver Assoziationen, vor Augen führt, dann steht zu vermuten, dass Kinder, die sehr viel mehr Zeit vor dem Fernseher und mit der Spielkonsole verbringen als Draußen zu spielen, Probleme bekommen mit ihrer sensomotorischen Integration, der eingelebten Verknüpfung von Wahrnehmungs- und Handlungsschemata. Diese Inkompetenz wiederum könnte dazu führen, dass sich solche Kinder häufiger unangemessen verhalten, ‚ausflippen‘, aggressiver erscheinen. Allerdings läge das dann gerade nicht an der Trainingswirkung spezifischer Gewaltdarstellungen, sondern am passiven Dauerkonsum von Bildschirmmedien, am fehlenden alltagsnahen Training sensomotorischer Schemata. Das entscheidende Aktionsmoment von Gewaltpraktiken, die Motorik des Schlagens und Schießens, lernt man nicht durch Bildschirmspiele, sondern eher in den als unverdächtig geltenden Kampfsportclubs und Schützenvereinen.  


Extrakte:
Bei Harry Potter wird getötet, im deutschen, fiktionalen Fernsehen wöchentlich hundertfach gemordet; Hollywoods Regisseure, von Gibson bis Tarantino, überbieten sich seit Jahren in der Drastik ihrer Gewaltdarstellungen und die Boulevardpresse erhebt jeden traurigen Einzelfall pathologischer Gewalt zur Titelstory. In nahezu allen Medien fungiert Gewalt nicht erst seit heute als Quotengarant. Warum nun die Aufregung über Gewaltdarstellungen in Computerspielen? Gibt es einen qualitativen Unterschied? 

Venus: Es gibt vor allem einen quantitativen Unterschied. In First-Person-Shootern werden die Gegner zu Dutzenden und Aberdutzenden virtuell getötet, da kommt kein Spielfilm mit. Es ist vor allem diese quantitative Massierung von medialer Gewalt, die auf den ersten Blick so verstörend wirkt. Allerdings muss man bei der Beurteilung dieser Formen den spielerischen Rahmen berücksichtigen, der sie allererst funktional werden lässt. Man stelle sich nur vor, solche grotesken Schießorgien würden in einem Erzählrahmen, z.B. in einem Spielfilm präsentiert. Ich vermute: Man würde sich unendlich langweilen. Die Totalisierung des Geballers ist aus der Zuschauerperspektive auf die Dauer nervtötend. Die Computergewalt zeichnet sich zudem ästhetisch durch eine Wiederholung der immer gleichen Muster aus; meistens hat man nach zehn oder zwanzig getroffenen Gegnern, also nach kürzester Zeit, alles gesehen, was das Spiel an Gewaltdarstellung zu bieten hat; der Rest ist geringfügig variierende Wiederholung, deren Rezeption nur noch dadurch motiviert ist, das Spielziel zu erreichen, nicht aber durch das Interesse an der Gewaltdarstellung als solcher. Leute, die nicht über eigene Spielerfahrung verfügen, die meisten Eltern, Lehrer und Politiker, sehen nur das ungeheure quantitative Ausmaß der medialen Gewalt in Computerspielen und lassen sich allein von der Vorstellung der fiktionalen Opferzahlen ins Bockshorn jagen. Das blanke Entsetzen ergreift diese Leute, wenn sie dann auch noch hören, dass man durch Computerspiele stärker in die fiktionale Welt hineingezogen werde, dass man durch die Möglichkeit, eine Figur steuern zu können, sich mit ihr tiefer identifiziere, als das in klassischen Erzählmedien der Fall sei. Es liegt dann sehr nahe zu denken, dass jeder zum Amokläufer mutieren muss, der von diesen monströsen Spielen in den Bann gezogen wird. Die tatsächlich zu beobachtende und von jedem Menschen am eigenen Leib nachvollziehbare Lenkung der Aufmerksamkeit belehrt einen allerdings, dass es keinen Grund gibt sich zu empören: Während man sich in einem Film voll und ganz auf die Motive und Konflikte einer Figur einlassen kann, ist man im Computerspiel ständig damit beschäftigt, Knöpfe zu drücken, Ressourcen zu verwalten, kritische Anzeigen zu beachten. Im Forschungskolleg ‚Medienumbrüche‘ untersuchen wir in unserem Teilprojekt ‚Mediennarrationen und Medienspiele‘ seit drei Jahren die morphologischen Beziehungen zwischen der Medienästhetik des Spielfilms und des Computerspiels. Nach unseren Analysen gibt es eine prinzipielle Gegenläufigkeit von Spiel- und Erzählformen, die sich in Rezeptionsunterschieden zwischen der personalen Identifikation mit erzählten Motiven und der funktionalen Immersion in spielerische Herausforderungen spiegelt. Zu identifikatorischen Erfahrungen kommt es in Computerspielen eher selten, typisch ist die Erlebnisweise der funktionalen Immersion, der Bedienung einer komplexen Maschine. Wenn Spielehersteller und zuweilen auch Spieler selbst etwas anderes behaupten, handelt es sich vor allem um Marketing und individuell bedingte Selbstwahrnehmungen, die aus der Situation des Spielers erklärt werden müssen, aber nicht auf die Formensprache des Medienangebots zurückgeführt werden können. Rezipienten haben in aller Regel eine größere Distanz zum fiktionalen Handlungsinhalt eines Spiels als zur Handlung eines Spielfilms. Studien des British Board of Film Classification (BBFC) und des Hans-Bredow-Instituts kommen zu dem gleichen Ergebnis. 


Extrakte:
Was macht dann die Faszination von Ballerspielen für Jugendliche und junge Erwachsene aus. Was treibt ihre Nutzer an? 

Venus: Vor allem wohl der Spaß an der Simulation. Medienmorphologisch handelt es sich bei der Möglichkeit Bildelemente zu steuern um eine völlig neue mediale Form, der auch eine entsprechend neuartige Rezeptionsweise entspricht. Bevor es das Computerspiel gab, waren handhabbare Objekte und Bildwelten total getrennt. Im Computerspiel kommt beides zusammen, der körperliche Bezugsraum des Spielers und der unkörperliche Bezugsraum des Bildschirmbildes. Beides wird durch Eingabegeräte wie Joysticks, Lenkräder, Tastatur und Maus, Joypads etc. sowie durch die Software in ein spezifisches Verhältnis gesetzt. Das Besondere dabei ist gar nicht die täuschende Nachahmung einer simulierten Handlung, sondern gerade der fühlbare Abstand zur Realität. Ich sehe, wie ich über Mauern hechte, auf Pferden reite und auf Felsen klettere, und empfinde, dass meine Hände auf spezifische Weise mit den Eingabemedien umgehen. Daraus ergibt sich das Erlebnis eines Handlungszusammenhangs (z. B. Aufsitzen und Reiten) in der Form eines anderen Handlungszusammenhangs (z. B. Drücken der Enter-Taste und Drücken der W-Taste). Diese zeichenhafte Verschiebung des Handlungserlebens ist im Fall des Handelns und seiner Wahrnehmung historisch neu und höchst merkwürdig. Das Computerspiel realisiert einen neuen Modus der Darstellung: Nicht mehr wie im bloßen Bild wird durch Formübertragungen eine Ansicht der äußeren Gestalt von etwas ausgestellt, in der Lebenssimulation des Computerspiels wird die Selbsterfahrung einer Handlung zum Gegenstand der Darstellung gemacht. Dass dabei gegenwärtig die Darstellung gewalttätiger Handlungen eine so große Rolle spielt, dürfte vor allem zwei Gründe haben: Erstens: Sex und Gewalt sind schichten- und kulturübergreifende Motive und Probleme des Menschen, die jenseits aller gesellschaftlichen und kulturellen Differenzen Aufmerksamkeit garantieren; aus ökonomischen Gründen liegt es daher immer nahe, mit sexuellen und gewalttätigen Inhalten das mediale Absatzrisiko zu verringern. Zweitens: Die spielerische Rahmung gibt der Computersimulation einen eindeutigen Werk- und Warencharakter; für die Illustration wettkampfartiger Spielstrukturen eignen sich aber Gewaltdarstellungen am besten. 


Extrakte:
Medienhistorisch gesehen scheint der apokalyptische Reflex auf neue Medien keineswegs neu. Lange vor dem Computerspiel wurden auch schon andere Medien verdächtigt, beispielsweise das Comic, die Gewaltbereitschaft von Jugendlichen zu fördern. Sind die Reaktionen der Öffentlichkeit auf neue Medien kalkulierbar? Sind sie gerechtfertigt oder überzogen? 

Venus: Man kann nicht wirklich sagen, dass sie überzogen sind, so als würden sie über das Ziel hinausschießen. Richtiger scheint mir eher, dass sie ziellos sind. Die Erstreaktion ist bei prägnant neuen Darstellungsformen, insbesondere in Bezug auf die sensiblen Inhalte Sex und Gewalt, fast panisch. Und vielleicht ist diese Erstreaktion unvermeidlich. Insofern würde sich die Frage nach ihrer Rechtfertigung gar nicht stellen. Andererseits lässt sich aber beobachten, dass es eine allgemeine Bereitschaft gibt, neue Medien nicht mehr so scharf zu attackieren. Mit dem Bewusstsein, im ‚Medienzeitalter‘ zu leben hat auch die Bereitschaft der Öffentlichkeit nachgelassen, sich moralisch über ‚Schmutz und Schund‘ zu empören. Vor diesem Hintergrund ist die Empörung über die ‚Killerspiele‘ besonders überraschend und aufschlussreich. Die ‚Killerspiel‘-Debatte verweist darauf, dass sich mit dem Computerspiel ein tief greifender Umbruch der Medienästhetik vollzieht, der auch die alten Medien und ihre Formen nicht unberührt lassen wird. 


Extrakte:
Wenn Sie eine Prognose wagen müssten. Glauben Sie, dass das klassische Hollywoodkino in zehn Jahren der Vergangenheit angehört? Werden wir zukünftig alle zu, möglicherweise medial vernetzten, Spielern in einer realistisch anmutenden Scheinwelt? 

Venus: Das Kino hat offenbar einige sehr robuste Unterhaltungsqualitäten, die in einem anderen Typ der Unterhaltung kaum überboten oder aufgehoben werden können. Das große, narrativ gerahmte und strukturierte Bewegungsbild, das man inmitten eines großen Publikums als Projektionsfläche der eigenen Sentimentalität benutzen kann, dürfte sich als eine evolutionäre Errungenschaft erweisen, die nicht wieder verschwindet. Die ästhetische Entwicklung des Computerspiels ist dagegen relativ unabsehbar, da sich die technologische Grundlage in rasantem Tempo fortentwickelt. Spannend scheint mir vor allem die Frage, ob ähnlich wie sich im Film die Trias von Genrefilm, Autorenfilm und Experimentalfilm entwickelt hat, auch im Bereich des Computerspiels sich eine analoge Trias von experimenteller Computerspielkunst, autorengebundenem interactive Storytelling und eSport ergeben wird. Manche Tendenzen weisen durchaus in diese Richtung. 


Extrakte:
Wie gut ist das Phänomen Computerspiel bis dato wissenschaftlich erforscht, welche Ergebnisse gibt es, wie sind sie zu beurteilen, wo bestehen Forschungsdesiderate? 

Venus: Die Geschichte des Computerspiels ist recht gut aufgearbeitet. Auch die Medienarchäologie, also die Vorgeschichte des Computerspiels ist gut erforscht und hat einige spannende historische Bezüge aufdecken können; zu nennen ist in diesem Zusammenhang vor allem Claus Pias Studie ‚ComputerSpiel-Welten‘. Desiderate bestehen vor allem im Bereich der medienästhetischen Untersuchung des Computerspiels. Das Computerspiel sperrt sich gegen die etablierten Methoden der Text-, Bild- und Filmanalyse, weil das Substrat der Analyse nicht feststeht, es gibt keinen bestimmten Spielverlauf und auch keine bestimmte rezeptive Beherrschung der Spielmechanik, die man als allgemeine Analysegrundlage voraussetzen könnte. Das ästhetische Substrat eines Spieles ist mannigfaltig und widersprüchlich. Für den Umgang mit einer solchen phänomenologischen Gegebenheit fehlen ganz prinzipielle Theoriebausteine, die in einer abstrakt ansetzenden Medienästhetik der Digitalität allererst erarbeitet werden müssten. Die medienmorphologischen Untersuchungen zum Wechselverhältnis von Spielfilm und Computerspiel, die wir in unserem Projekt durchführen, lassen die Strukturen erkennen, die in solchen Theoriebausteinen auf den Begriff gebracht werden müssen. Vermutlich wird sich die Computerspielforschung erst in einigen Jahren richtig entfalten, wenn Grundzüge dieser neuen Ästhetik auf den Begriff gebracht worden sind und das neue Medium sich von einem kulturell missachteten Jugend- und Unterschichtenmedium zu einem kritisch gepflegten Kulturgut gewandelt hat. 


Extrakte:
Dürfen ihre Kinder Computerspiele spielen? Wenn ja welche? 

Venus: Meine Tochter, die neun Jahre alt ist, hat schon verschiedene Spiele ausprobiert, zurzeit spielt sie ein Spiel, bei dem sie als Tierärztin eine Praxis managen muss. Meine Söhne, fünf und zweieinhalb, schauen ihr dabei manchmal zu. Manchmal zum Leidwesen unserer Kinder wird die Konsumdauer von Bildschirmmedien von uns Eltern allerdings in relativ engen Grenzen gehalten. 

 
Extrakte:
Was raten Sie besorgten Eltern, deren Kinder die Nachmittage anstatt mit Fußball lieber mit ‚Counterstrike‘ verbringen? 

Venus: Wie bei allen Genussmitteln lassen sich auch die möglicherweise problematischen Wirkungen der Computerspiele mit relativ einfachen Mitteln in den Griff bekommen: weniger und bewusster! Zunächst muss man mit gutem Beispiel vorangehen und die eigenen Konsumgewohnheiten überprüfen. Wenn man selbst seine Freizeit nur passiv vor der Glotze verbringt, ist das sicher kein gutes Modell. Wichtig ist auch, dass man nicht aufgibt, seine Kinder dabei zu unterstützen, sinnvolle Konsumpraktiken einzuüben. Dabei ist es vor allem hilfreich, die Sachverhalte, die man seinen Kindern erlaubt oder verbietet, selber einigermaßen zu kennen. Wenn man mal ein paar Missionen in einem Actionspiel gespielt hat, relativiert sich Vieles, und man kann besser einschätzen, welches Konsumverhalten man bei seinen Kindern noch tolerieren möchte und wo man die Grenzen zu ziehen geneigt ist.

Text und Bilder sind frei zum Wiederabdruck

Ansprechpartner

Dr. Jochen Venus
Universität Siegen
Forschungskolleg SFB/FK 615 'Medienumbrüche‘
Teilprojekt B9: Mediennarrationen und Medienspiele
Am Eichenhang 50
57076 Siegen
Telefon: +49 271 238 4916
Telefax: +49 271 740 4924
venus@fk615.uni-siegen.de

Forschungskolleg 'Medienumbrüche‘
http://www.fk615.uni-siegen.de