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E-Sports: Der Krieg der Pixel

E-Sports ist zu einem feststehenden Begriff geworden und wird weltweit immer populärer. Über dessen Anerkennung als Sport wird hierzulande heftig gestritten. Aber was ist mit „elektronischem Sport“ gemeint und worin besteht der Unterschied zum Gaming? (09.06.2021)

von Christian Bocksch

Der Unterschied zwischen E-Sports und Gaming wird möglicherweise an dem
Beispiel Fußball deutlich. Es gibt den professionellen Fußball, 
gespielt von
Mannschaften, deren Spieler*innen von ihrem Sport leben. 
Und auf der anderen
Seite gibt es Amateurmannschaften und Hobbyfußballer*innen. 
Obwohl
beide scheinbar den gleichen Sport betreiben, gehen sie unterschiedliche 
Wege und haben unterschiedliche Ziele.

Während Gaming als das Spielen von Computerspielen zum reinen Zeitvertreib und der Zerstreuung beschrieben werden kann, bezeichnet E-Sports den geregelten Wettkampf mithilfe eines Videospiels, bei dem zwei oder mehr Spieler*innen
in einem Spiel gegeneinander antreten, welches von Zuschauer*innen verfolgt werden kann. Die Spiele in denen sich die Kontrahent*innen messen, können dabei mehr oder weniger mit realen Sportarten zu tun haben. So gibt es bspw. Meisterschaften in digitalen Fußball Simulationen. Wesentlich populärer sind jedoch Egoshooter[1] und Echtzeitstrategiespiele[2]. Besonders in asiatischen Ländern, etwa Südkorea genießen E-Sports und die E-Sportler*innen gesellschaftlich großes Ansehen.[3] Auch gibt es beim E-Sport mittlerweile Spieler*innen, die bei professionellen Vereinen unter Vertrag stehen und bereits ähnliche Gehälter und Ablösesummen erzielen, wie ihre Pendants der realen Sportwelt. Der E-Sportler Felix Braun des Vereins Schalke 04 etwa, wechselte dieses Jahr für die Ablösesumme von ca. einer Million Euro zu dem US Team „100 Thieves“ wo er ein jährliches Gehalt von 600.000 Dollar bekommen soll.[4]

Inzwischen ist die Debatte darüber, ob E-Sports in Deutschland als Sportart anerkannt werden soll, voll entbrannt.

Nach Meinung der Kritiker fehlt es beim E-Sport vor allem an Bewegung. Bewegungsmangel durch langzeitiges Sitzen vor dem Bildschirm führe zu gesundheitlichen Problemen und sollte durch Sport eigentlich ausgeglichen werden. Des Weiteren widerlaufe das Ziel der Zerstörung des Gegners, wie in den meisten E-Sport Videospielen der Fall, dem Geist des Sports.[5]

In den aufgeführten Kritikpunkten stecken einige Fakten, an denen nicht zu rütteln ist. Der E-Sport erfordert eine längere Zeit, in welcher die E-Sportler*innen auf den Bildschirm schauen und nur ihre Hände benutzen. Auch der Charakter der erfolgreichsten E-Sport-Spiele ist auf den Kampf ausgelegt: In manchen Egoshootern etwa schlüpfen die Spieler*innen in die Rolle von Soldat*innen verschiedener Nationen im Krieg, in Echtzeitstrategiespielen kommandieren die Spieler*innen mitunter ganze Armeen.

Wendet man diese Kritikpunkte jedoch auf bereits anerkannte Sportarten an, gerät man auch hier in Legitimationsprobleme. Was ist etwa das Ziel von Boxen, Fechten oder Ringen? Sollen die Gegner*innen dort nicht auch und vielleicht sogar viel realer kriegerisch besiegt werden? Am augenfälligsten treffen fast alle Kritikpunkte des E-Sports auf die anerkannte Sportart Schach zu. Auch dort bewegen sich die Sportler*innen kaum, deren Ziel die Ausschaltung (Vernichtung?) der gegnerischen Spielfiguren ist.

Befürworter*innen einer Anerkennung des E-Sports, widersprechen der Behauptung, dass E-Sportler*innen sich kaum bewegen und ausschließlich stundenlang vor dem Computer sitzen. In professionellen Mannschaften werde großer Wert auf körperliche Fitness gelegt, um ähnlich wie beim Schach, die anstrengenden Wettkämpfe meistern zu können. Um zu gewinnen müssen außerdem komplexe Aktionen durchgeführt werden, die ein hohes Maß an Konzentration und Koordination erfordern.

Da viele Kinder und Jugendliche bereits Kontakt zu E-Sports haben und selbst Videospiele in ihrer Freizeit spielen, böten sich bei einer Anerkennung als Sport und der Beschäftigung mit E-Sports in den Schulen Möglichkeiten die Schüler*innen über Risiken aufzuklären. Dadurch könnten, so die Argumente der Fürsprecher, Medienkompetenzen vermittelt werden.[6]

Die Auseinandersetzung darüber, ob E-Sports als Sportart offiziell anerkannt werden soll, wird weitergehen. Viele E-Sportler*innen und Zuschauer*innen haben diese Frage für sich bereits beantwortet und füllen immer größere Stadien und andere Austragungsorte. Auch an der Universität Siegen gibt es mit den „Siegen Bisons“ ein E-Sports-Team, welches an Wettkämpfen der offiziellen Universitätsliga teilnimmt und zusammen mit dem E-Sports Research Lab das Phänomen E-Sports wissenschaftlich untersucht.

Fußnoten und Quellen: 

[1] Bei Egoshootern kontrolliert der Spielende einen Charakter aus dessen Perspektive, meistens aber nicht immer findet die Handlung von Egoshootern in Kampfszenarien statt. Beispielsweise wird in der Rolle eines amerikanischen Marine im Pazifikkireg gespielt.
[2] Echtzeitstrategiespiele erlauben die Steuerung mehrere Einheiten in Echtzeit.
[3] Der Spiegel (2020):
 https://www.spiegel.de/sport/esports-in-suedkorea-gaming-sehnsuchtsort-seoul-podcast-a-a59076c0-46b3-4006-81ba-90bfe623d6ea
[4] n-tv (2021): https://www.n-tv.de/sport/Schalke-winkt-Millionenabloese-fuer-E-Sportler-article22500718.html
[5] Borggrefe, C. (2018): eSport gehört nicht unter das Dach des organisierten Sports. Springer-Verlag GmbH Deutschland, S. 448.
[6] 
 Klehn, M. (2018): https://www.faz.net/aktuell/rhein-main/frankfurt/e-sport-an-schulen-ist-mehr-als-wildes-rumgezocke-15521680.html