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Marienschule Helden

 

Schwerpunktthema: Experimentieren im Mathematikunterricht mit digitalen Medien

 

Unterrichtsassistentinnen: Müller, Jasmin & Feldmann, Laura

 

Berichte der Unterrichtsassistentinnen

Bericht 3: Unternehemensworkshop und Aktionstag in Helden

An der Marienschule in Helden führten wir nach den Sommerferien spannende Aktionen außerhalb des normalen Schulalltags durch. Zum einen hatten die Viertklässler an zwei Projekttagen die Gelegenheit, die Arbeitsabläufe und Aufgaben der Mitarbeiter*innen der Sparkasse genauer kennenzulernen. Dazu haben sie sich zunächst im Rahmen eines Workshoptages in der Schule in einer Stationenarbeit theoretisch mit unterschiedlichen Aufgaben rund um das Thema Geld beschäftigt. Die Schüler*innen untersuchten einen Geldschein auf seine Echtheitsmerkmale, ordneten Euromünzen den entsprechenden Ländern zu oder rechneten den Wert des Euro-Geldes in eine andere Währung um. Individuell zusammengestellte GeoGebra-Applets zum Thema Geldverhältnisse oder auch der Einsatz von “Alexa” als automatisches Sprachassistenzsystem für einen spielerischen Umgang mit Einnahmen und Ausgaben für einen eigenen Limostand (Rechenspiel-App für Alexa) stellten eine Bereicherung für das Lernen der Schüler*innen dar.

Am nachfolgenden Tag sind die Schüler*innen dann zu der Filiale der Sparkasse Attendorn Lennestadt Kirchhundem gefahren und lernten dort die unterschiedlichen Bereiche der Sparkasse kennen. So ging es von dem Tresorraum über die Kundenhalle hin zu der Teamwelt und dem Vorstandsbüro, in welchem die Schüler*innen den Mitarbeiter*innen vor Ort ihre Fragen stellen konnten.

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Schüler*innen der beiden zweiten Klassen absolvierten in einem zweistündigen Workshop ihren iPad-Führerschein. Dafür haben sie die Beschriftungen der iPads vorgenommen und sich danach mit den grundlegenden Funktionen wie dem Ein-/Ausschalten, dem Lautstärkeregler, der Kamera und dem Apple Pencil und mit der Notizen-App “GoodNotes” beschäftigt.

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Zuletzt sei noch zu berichten, dass am sogenannten DigiMath-Aktionstag alle Schüler*innen der Marienschule die Gelegenheit hatten, verschiedene Stationen mit dem Einsatz digitaler Medien zu erkunden. Sie programmierten kleine Lego-Roboter oder die kleine Katze der Blockprogrammier-Software “Scratch”, lernten die 3D-Druck-Technologie durch die Arbeit mit der CAD-Software “Tinkercad” und den 3D-Druck-Stift kennen, erkundeten Augmented Reality mit OSMO Numbers und Tangram und lösten mathematische Rätsel in einem digitalen Escape Room zum Thema Piraten. 

 

Bericht 2: Zusammengesetzte Formen erkunden

Kurz vor den Sommerferien erkundete die vierte Klasse der Mariengrundschule das Thema Umfang und Flächeninhalt von zusammengesetzten geometrischen Figuren mithilfe von individuell erstellten, 3D-gedruckten Zentimeterquadraten und halben Quadraten in Form von Dreiecken. Die Lernenden konnten mit diesem Material vorgegebene Figuren auslegen und dann durch Abzählen der Quadrate, den Flächeninhalt dieser Figuren bestimmen. Außerdem konnten die Lernenden selbst Figuren mit vorgegebenem Flächeninhalt legen.

m Anschluss an diese Arbeit führte Amelie Vogler aus dem Team der Mathematikdidaktik mit einer Auswahl von Schüler*innen Interviews zu Forschungszwecken im Rahmen des Projektes DigiMath4Edu durch. Dabei erhielten die Lernenden Aufgaben zu zusammengesetzten Figuren in der CAD-Software Tinkercad. Erste Ergebnisse zeigen, dass die Lernenden ihr Wissen, welches sie in der vorangegangen Unterrichtseinheit im Umgang mit dem haptischen Material zum Thema Flächeninhalte entwickelt hatten, auf die digitale Ebene bzw. digitale Modelle in Tinkercad übertragen können. Die Lernenden erkannten die Einteilung der Arbeitsebene in Tinkercad (Millimeterquadrate) eund nutzen diese geschickt aus, um den Flächeninhalt der Figuren in Tinkercad zu bestimmen. Die Schülerinnen und Schüler begannen, ihre Erfahrungsbereiche mit analogem Material auf die digitalen Modelle in der CAD-Software zu übertragen.

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Bericht 1: Neues Projektjahr – Neue Ideen und Möglichkeiten

Die Mariengrundschule in Helden ist Anfang Februar in das zweite Projektjahr von DigiMath4Edu mit einem voll ausgestatteten Digitallabor gestartet. Drei der fünf 3D-Drucker (Dremel 3D45) stehen in einem Klassenraum, sodass die Schülerinnen und Schüler den Druckprozess live beobachten können. Auch OSMOs, Sprachassistenten und Legoroboter sind in dem Labor zu finden, sodass die Lehrerinnen und Lehrer der Grundschule zusammen mit den zwei Unterrichtsassistenten ihren Mathematikunterricht im kommenden Jahr digital bereichern können.

Die erste Klasse startete mit einer Lerneinheit zu Würfelgebäuden, für welche die Lehrkraft gemeinsam mit den Unterrichtsassistenten eigens entwickelte, 3D-gedruckte Würfel verwendete. Durch diese Möglichkeit, Arbeitsmaterialen für den eigenen Unterricht selbst zu entwickeln, können die Materialien in großen Mengen, günstig und auf die Bedürfnisse der Schülerinnen und Schüler abgestimmt hergestellt werden. Die 3D-geduckten Würfel wurden in Kombination mit der App „Klötzchen“ eingesetzt.  Die Schülerinnen und Schüler bauten Gebäude und dachten sich ein eigenes Spiel zum Thema Würfelgebäude aus. “Hätte ich die App schon vorher gekannt, hätte ich sie auch zuvor in meinem Unterricht eingesetzt. Sie lässt sich leicht in den Unterricht integrieren”, sagt Frau Block über den Einsatz der App ”Klötzchen“ im Unterricht. Die verschiedenen Ansichten des Gebäudes in der Realität und in der Klötzchen-App, eine auf Papier gedruckte Seitenansicht und ein Bauplan ergaben zusammen mit 3D-gedruckten Würfelgebäuden ein Zuordnungsspiel (Siehe Bild 1 und Bild 2).

Als nächstes Thema steht in der ersten Klasse das Thema Analogaufgaben an. Die Schülerinnen und Schüler bezeichnen diese als „Zwergen- und Riesenaufgaben“, da sie beispielsweise von der Rechnung 3+4 auf die größere Rechnung 13+4 schließen und die Zusammenhänge der Aufgaben zur Lösung ausnutzen. Zur Übung der Kopfrechenfähigkeiten in Bezug auf Analogenaufgaben entwickelten wir Unterrichtsassistenten einen sog. Sprachflow für das Sprachassistenzsystem Alexa. Dies ist dank der intuitiven Umsetzung über die Blockprogrammiersprache auch ohne komplexe Programmiersprache möglich (Siehe Bild 3 und 4). Als Endprodukt entsteht hierbei ein Programm, welches die Schülerinnen und Schüler z.B. über einen Amazon-Echo-Dot aufrufen und mittels Spracheingabe bearbeiten können. Wir haben hierbei insbesondere darauf geachtet, dass die Formulierungen an die Unterrichtssprache angepasst sind. Die Lernenden trainieren im Umgang mit der App nicht nur das schnelle Kopfrechnen, sondern auch das genaue Zuhören und das deutliche Aussprechen der Zahlwörter und Aufgaben.

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