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Wenn sich Kriegsgegner wieder mit "pestverseuchten Kühen" bewerfen, oder: Computerspiele – Geschichte – Wissenschaft

Workshop am 4. und 5. Dezember 2008

Universität Siegen, Artuhr-Woll-Haus, AE-A 103

Die Tagung wird gefördert durch die Gerda-Henkel-Stiftung

Geschichte ist aus der gegenwärtigen Populärkultur kaum noch wegzudenken. Historische Romane, Spielfilme, Radiosendungen und Fernsehdokumentationen widmen sich den Themen aus naher und ferner Vergangenheit und tragen so zur Ausprägung unserer Geschichtskultur und unseres Geschichtsbewusstseins bei. Seit einigen Jahren hat sich daneben das Computerspiel als neues Medium bzw. Genre etabliert, das historische Themen für eine breite Öffentlichkeit aufbereitet. Immer detaillierter werden darin die Darstellungen vergangener Welten ausgestaltet. Immer stärker hat sich die Gemeinde der Spielerinnen und Spieler ausdifferenziert, die längst nicht mehr nur aus Kindern und Jugendlichen besteht. Mit Hilfe des Computerspiels tauchen sie in eine Welt ein, die ihnen verspricht, vergangene Realitäten widerzuspiegeln und neu erlebbar zu machen. 
Es lohnt sich, die Darstellung von Geschichte in Computerspielen eingehender zu betrachten. Haben sich bislang vor allem Pädagogen, Medienwissenschaftler und Geschichtsdidaktiker mit ihnen befasst, beginnen seit einiger Zeit auch Geschichtswissenschaftler das Medium zu entdecken. Dieser Workshop versteht sich als ein Forum, auf dem bisherige bzw. laufende Aktivitäten im Bereich der geschichtswissenschaftlichen Analyse von Computerspielen vorgestellt und diskutiert werden können. Als Leitlinie dient die Frage nach den Möglichkeiten, die sich der Geschichtswissenschaft im Umgang mit einem populären Medium bieten können, dessen Produzenten nur allzu häufig damit werben, der Konsument könne „Geschichte erleben“ oder diese gar verändern. Wie wirkt eine Präsentation von Geschichte, in der der Einzelne als Subjekt und nicht länger als Objekt von Prozessen auftritt, auf die wissenschaftliche Vermittlung zurück?

Donnerstag, 4. Dezember 2008

13.30 Uhr Begrüßung
  Angela Schwarz (Siegen): Computerspiele – ein Thema für die Geschichtswissenschaft?
   
14.00 Uhr Jan Pasternak (Siegen): Haben Sie heute Nachmittag einmal 500.000 Jahre Zeit? Möglichkeiten und Grenzen der Darstellung von Geschichte in epochenüber-greifenden Echtzeitstrategiespielen
   
15.00 Uhr Thomas Kubetzky (Braunschweig): Geschichtsbilder in Aufbausimulationsspielen – Colonization, Civilization und andere
Kaffeepause
16.30 Uhr Heiko Brendel (Mainz): Historischer Determinismus und historische Tiefe … oder Spielspaß?
   
17.30 Uhr David Skreiner (Oberhausen): Vereinfachungen und Stereotypisierungen bei großen kommerziellen Erfolgen: spieltechnisch, hardwaretechnisch oder wirtschaftlich bedingt?
Pause
18.45 Uhr Podiumsdiskussion mit Vertretern der Spielesoftwarebranche: Karsten Lehmann, Marketingabteilung der Firma Ubisoft, und Christopher Schmitz, Spieleentwickler der Firma Ubisoft 
(Moderation: Angela Schwarz)

Freitag, 5. Dezember 2008

9.00 Uhr Steffen Bender (Tübingen): Durch die Augen einfacher Soldaten und namenloser Helden. Weltkriegsshooter als Simulation historischer Kriegserfahrung?
   
10.00 Uhr Sebastian Knoll (Mannheim): Geschlecht, Computerspiele und Geschichte
Kaffeepause
11.30 Uhr Annette Vowinckel (Berlin): Peacemaker: Die Lösung des Nahostkonflikts im Medium der Simulation
Mittagspause
14.00 Uhr Impulsreferat und Diskussion: Eine Geschichte des 20. Jahrhunderts aus dem Jahr 802.701, oder: Computerspiele als historische Quelle
   
15.00 Uhr Abschlussdiskussion
   
16.00 Uhr Tagungsende

 

Eine Zusammenfassung der Ergebnisse des Workshops fnden Sie im Tagungsbericht auf H-Soz-Kult.

Cover Computerspiele 2010

Am 18. Oktober 2010 erschien der Sammelband mit den Ergebnissen des Workshops über Geschichte im Computerspiel vom Dezember 2008. Unter dem Titel "Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegener werfen?" Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel präsentiert die Herausgeberin Angela Schwarz erstmals einen Band, der sich allein der geschichtswissenschaftlichen Erforschung eines der jüngsten und am stärksten wachsenden Medien der Popularisierung von Geschichte widmet. In insgesamt neun Beiträgen werden verschiedene Facetten des Umgangs mit Geschichte in einem ebenso intensiv genutzten wie diskutierten Produkt der Freizeitgestaltung aufgegriffen und analysiert.

Computerspiele mit historischen Inhalten sind nicht nur ein wesentlicher Teil der heutigen Unterhaltungs- und Medienlandschaft, sondern auch der Geschichtskultur. Sie unterscheiden sich von anderen populären Repräsentationsformen von Geschichte vor allem durch ihre Interaktivität. Welche Erkenntnisse bietet die Untersuchung des Mediums für die Geschichtswissenschaft, die sich mit dem Computerspiel bislang kaum befasst hat? Mit dem Band, der zahlreiche historische Zeiten, Orte und Themen abdeckt, belegen die Autorinnen und Autoren nicht nur die Vielfalt der Geschichtspopularisierung im Computerspiel, sondern zugleich die Notwendigkeit, sie zu erfassen, einzuordnen und zu interpretieren.

Das Buch ist unter der ISBN 978-3-643-10267-6 als 13. Band im Rahmen der Reihe Medien'Welten des LIT Verlags in Münster erschienen, umfasst mitsamt des Spieleregisters 240 Seiten und kostet im Buchhandel 19,90 €.

Die erste Auflage des Bandes ist inzwischen vergriffen. Am 18. Oktober 2012 erschient eine 288 Seiten umfassende, überarbeitete und aktualisierte Neuauflage, die zum selben Preis weiterhin beim Verlag oder im Buchhandel erhältlich ist.

Link zur Verlagsseite: https://lit-verlag.de/isbn/978-3-643-10267-6/

Weitere Informationen zum Sammelband und zur Erforschung von Geschichte im Computerspiel finden Sie auch in diesem ZEIT Online Artikel, der zugleich beim IT-Fachportal Golem.de zu finden ist.

Inzwischen bildet das Thema 'Geschichte in digitalen Spielen' einen zentralen Forschungsschwerpunkt am Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte, in dem verschiedenen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sehr unterschiedliche Aspekte aus diesem Komplex erforschen. Dazu gehören neben Vorträgen und wissenschaftlichen Publikationen auch die Präsentation von Ergebnissen in digitalen Medien. Ebenso entstanden und entstehen mehrere Promotionsprojekte zu diesem Forschungsbereich. Auch der Beitrag des Lehrstuhls zum Sonderforschungsbereich 1472 'Transformation des Populären' widmet sich der Frage der Popularisierung von Geschichte im ebenso populären Medium des Computerspiels. Weitere Informationen finden Sie auch den Webseiten zum Forschungsschwerpunkt 'Geschichtspopularisierung'