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An der Professur für Neuere und Neueste Geschichte entstehende und entstandene Qualifikationsschriften

Auf diesen Seiten finden Sie eine Übersicht über alle Qualifikationsarbeiten, die seit 2006 an der Professur für Neuere und Neueste Geschichte aufgenommen wurden. Alle Habilitations- und Promotionsprojekte wurden bzw. werden betreut von Frau Univ.-Prof. Dr. Angela Schwarz.

Wenn Sie eine eigene Qualifikationsschrift planen und diese an der Professur für Neuere und Neueste Geschichte betreuen lassen wollen, wenden Sie sich bitte direkt per Mail an Frau Schwarz. Beachten Sie bitte auch die allgemeinen Hinweise zu Promotion und Habilitation in der Fakultät I der Universität Siegen.

Lärm machen. Geräuschkulissen, (Hör-)Erfahrungen und soziale Akustik in Erfurt, Essen und Birmingham (1910-1960)

Abgeschlossenes Habilitationsprojekt von Heiner Stahl (2019)

Publikation

Heiner Stahl: Geräuschkulissen. Soziale Akustik und Hörwissen in Erfurt, Birmingham und Essen (1880–1960) (TransKult. Studien zur transnationalen Kulturgeschichte, Bd. 4), Wien/Köln 2022

Cover Geräuschkulissen 2022

Über das Hören zu schreiben, gehe nur mit Tondokumenten heißt es gelegentlich. Erst über medientechnologische Aufzeichnungen von Sprache, Klängen und Musik oder durch physikalische Messungen von Schallstärken ließen sich Geräuschkulissen bestimmen. Heiner Stahls geschichtswissenschaftliche Studie zeigt, dass es dennoch geht. Sie untersucht die Tonspuren der Geräusche für den Zeitraum zwischen 1880 und 1960, die in historischen Dokumenten enthalten waren und sind. Das umfasst Entscheidungen von Gerichten, Gutachten von Gewerbeinspektoren und Polizeibehörden, Einschätzungen von Stadtärzten und Gesundheitsämtern und Beschwerden von Bürgerinnen und Bürgern. Soziale Akustik setzt sich aus Beständen von Hörwissen zusammen, die miteinander um Bezeichnungsmacht ringen. Das zeigt sich an Immissionskonflikten um Geräusche, die in den Phonotopen Fabrik, Wohnen, Verkehr, Kundgebung und Luftraum auftraten. Sie verhandelt die Selbstverständnisse, kulturellen Überlieferungen und Raumordnungen von Geräuschen.

Verlagslink: https://www.vandenhoeck-ruprecht-verlage.com/themen-entdecken/literatur-sprach-und-kulturwissenschaften/kulturwissenschaft/57331/geraeuschkulissen


Der Stadt-Raum als diskursiv gestaltete Lebenswelt in transnationaler Perspektive, 1960-1970 (Arbeitstitel)

Laufendes Habilitationsprojekt von Daniela Mysliwietz-Fleiß

Leap into History. Geschichtspopularisierung, Inszenierungs- und Repräsentationsmodi populärer Geschichte in digitalen Spielen

Abgeschlossenes Dissertationsprojekt von Milan Weber (2026)

Publikation:

Milan Weber: Bilder der Vergangenheit. Inszenierung und Popularisierung von Geschichte in digitalen Spielen (TransKult. Studien zur transnationalen Kulturgeschichte, Bd. 5), Wien/Köln 2026

Cover Bilder der Vergangenheit 2026

Geschichte ist heute so populär wie nie. Sie nimmt eine zunehmende Präsenz in populären Medien ein und wird gehört, gelesen, gesehen, erzählt, nachgestellt, erlebt und gespielt. Mitverantwortlich an der stetig zunehmenden Popularität sind digitale Spiele. Sie formulieren nicht nur die Vorstellungen aus, die Millionen von Menschen weltweit von der Vergangenheit besitzen – sie verändern sie auch. Das macht eine systematische Untersuchung der im Medium inszenierten Geschichte unbedingt erforderlich. Neben Büchern und Filmen bildet das digitale Spiel heute eines der wichtigsten Verbreitungsmedien, um Geschichte zu popularisieren – unabhängig von Alter, Geschlecht oder nationaler Zugehörigkeit der Rezipierenden. Digitale Spiele nehmen eine zentrale Rolle ein, wenn wir wissenschaftlich verstehen möchten, wie Geschichte gesamtgesellschaftlich dargestellt, inszeniert, verhandelt und mit Bedeutung ausgestattet wird. Welches Bild von Geschichte wird in digitalen Spielen vermittelt? Welche Auswirkungen haben ihre medialen Besonderheiten auf Geschichtspopularisierungen? Und vor allem: Wie verändert das Medium unsere Geschichtskultur? Dieser und weiterer Fragen nimmt sich Milan Weber in seiner Studie an und geht den vielgestaltigen Transformationen populärer Geschichte in einem der reichweitenstärksten Medien unserer Zeit nach.

Verlagslink: https://www.vandenhoeck-ruprecht-verlage.com/themen-entdecken/literatur-sprach-und-kulturwissenschaften/kulturwissenschaft/60760/bilder-der-vergangenheit


Persönliche Aneignung und Rezeption populärer Geschichte in digitalen Spielen 

Abgeschlossenes Dissertationsprojekt von Tom Pinsker (2026)

Publikation:

Tom Pinsker: Erlebnis Geschichte. Perspektiven von Spielenden auf Geschichte in digitalen Spielen, Marburg 2026

Cover Erlebnis Geschichte 2026

Die Begegnung mit Geschichte in Videospielen ist Teil des Alltags von Menschen weltweit. Mittelalterliche Burgen, Schlachtfelder der Weltkriege oder Tempelanlagen der Antike, bevölkert von Rittern, Pharaonen oder Gladiatoren, prägen Titel wie Assassin’s Creed, Anno oder Kingdom Come: Deliverance. Angesichts der Vielfalt und Popularität stellt sich die Frage, wie Spielende diese Welten wahrnehmen und beeinflussen. Was fasziniert sie an Geschichte im Videospiel? Wann gilt eine Darstellung als gelungen oder misslungen? Ist das Medium bloß Unterhaltung oder ernstzunehmende Geschichtskultur? Werden Spielende – wie manche befürchten – wie leere Gefäße mit den digitalen Geschichtsbildern befüllt, oder setzen sie sich individuell und reflektiert mit diesen auseinander?

Um Antworten zu finden, führte Tom Pinsker 86 Interviews mit Personen verschiedener Bildungs- und Berufsgruppen aus Deutschland, Österreich und der Schweiz. Die Befragten schildern, was für sie ein ›Spiel mit Geschichte‹ ist, wann es ›authentisch‹ wirkt und wie sie das Medium im Vergleich zu Unterricht oder Sachbüchern einordnen. Besonders wichtig ist ihnen, dass Geschichte erlebbar wird – ob als Soldat im Schützengraben, als Kleopatra VII. oder als Revolutionär in den Straßen von Paris 1789. Im Zentrum steht stets das Eintauchen in historische Spielwelten.

Verlagslink: https://www.buechner-verlag.de/buch/erlebnis-geschichte/


Exotik im Dritten Reich. Das Koloniale in populären Medien und die Mobilisierung der Deutschen

Abgeschlossenes Dissertationsprojekt von Christoph Hagebeucker (2019)

Publikation:

Christoph Hagebeucker: Exotik im Dritten Reich. Das Koloniale in populären Medien und die Mobilisierung der Deutschen, Hamburg 2019

Cover Exotik 2019

Obwohl die Kolonialzeit vergleichsweise kurz ausfiel, kamen in Deutschland nach dem Ersten Weltkrieg Forderungen nach kolonialer Revision auf. Zudem wurde die Erinnerung an die Kolonien in der Populärkultur wachgehalten – so auch nach der politischen Zäsur vom Januar 1933. 
Diese Arbeit untersucht die Darstellung des deutschen Afrika-Kolonialismus in ausgewählten populären Medien der NS-Zeit. Im Mittelpunkt steht die Frage, mit welchen Inhalten und Botschaften die Kolonialfrage in den Jahren 1933-1945 im populärkulturellen Diskurs aufgegriffen wurde. Herausgearbeitet wird das Potential dieses ‚exotischen‘ Themas, Teile der deutschen Bevölkerung für das NS-Regime zu mobilisieren.

Verlagslink: https://verlagdrkovac.de/978-3-339-11280-4.htm


"A lively game never to be played for real" – der Kalte Krieg in Computerspielen

Abgeschlossenes Dissertationsprojekt von Clemens Reisner (2018)

Publikation:

Clemens Reisner: Cold War Games. Der Kalte Krieg in Computerspielen (ca. 1980–1995) (TransKult. Studien zur transnationalen Kulturgeschichte, Bd. 3), Köln/Wien/Weimar 2020

Cover Cold War Games 2020

Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen frühesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete. 
In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Übersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges in die Populärkultur und als diskursive Gratwandler zwischen Simulation und Spiel. 
Die Studie leistet damit einen Beitrag zum Verständnis von Computerspielen als kulturgeschichtliche Quellen.

Verlagslink: https://www.vandenhoeck-ruprecht-verlage.com/themen-entdecken/geschichte/zeitgeschichte-ab-1949/55472/cold-war-games


"Out to repossess our land" - Der Streit über die Evolutionstheorie in den USA als Kampf um die politische Deutungshoheit

Abgeschlossenes Dissertationsprojekt von Tim Bernshausen (2016)

Publikation:

Tim Bernshausen: "Out to repossess our land". Der Streit um die Evolution als Kampf um die Zukunft Amerikas, Hamburg 2017

Cover Evolution USA 2017

Mit dem Streit um die Evolution wurde seit den 80er Jahren ein Thema zum Mittelpunkt einer öffentlichen Kontroverse, welches auf den ersten Blick höchst speziell wirkt, jedoch – wie bei genauerem Hinschauen deutlich wird – an den Grundfesten der politischen Kultur Amerikas rüttelte. Der protestantische Fundamentalismus forderte die Lehre alternativer Theorien zur Evolution im Schulunterricht, um einen wahrgenommenen moralischen Verfall zu bekämpfen. Diese Bestrebungen wurden von evolutionsbefürwortenden Aktivistinnen und Aktivisten als Angriff auf die Wissenschaft selbst gedeutet. Der Konflikt über die Evolution war damit von Anfang an weit mehr als ein Streit um Lerninhalte. An ihm entzündete sich vielmehr ein Machtkampf zwischen konkurrierenden sozialen Gruppen um die Zukunft Amerikas, der untrennbar mit der Suche nach der kollektiven Identität der Nation in Zeiten beschleunigter Globalisierung verbunden war. Den Auslöser bildete die Wahrnehmung einer tiefgreifenden Krise der jeweils eigenen gesellschaftlichen und machtpolitischen Position. Der diskursanalytische Blick offenbart das Verhältnis von Krisenwahrnehmungen, Legitimationsinstanzen und Machtansprüchen beider Lager.

Verlagslink: https://www.diplomica-verlag.de/gesellschaft-kultur_65/out-to-repossess-our-land-der-streit-um-die-evolution-als-kampf-um-die-zukunft-amerikas_164939.htm/


"Welcome to my Bunker". Veteraninnen und Veteranen im Netz: Vietnamkriegserfahrung in der digitalen Welt

Abgeschlossenes Dissertationsprojekt von Roland Leikauf (2014)

Publikation:

Roland Leikauf: "Welcome to My Bunker" – Vietnamkriegserfahrung im Internet, Bielefeld 2015

Cover Bunker 2015

"Willkommen zurück!" - Auf tausenden Websites begrüßen Vietnamveteranen die Besucherinnen und Besucher in ihrer neuen Heimat: dem Internet. Das Netz hat für viele Beteiligte des längsten und umstrittensten Kriegs, den Amerika je geführt hat, eine wichtige Bedeutung gewonnen. Der Historiker Roland Leikauf zeigt: Hier findet nicht weniger als die radikale Redefinition der Konzepte "Vietnamveteran" und "Vietnamkrieg" statt. Die Studie lässt deutlich werden, warum die Kriegsverarbeitung im virtuellen "Raum" auch für die Veteranen aktueller Kriege immer wichtiger wird.

Verlagslink: https://www.transcript-verlag.de/978-3-8376-3342-9/welcome-to-my-bunker-vietnamkriegserfahrung-im-internet/


Innenräume: Die Entdeckung der Fabrik als touristische Attraktion des deutschen Bürgertums im Übergang zur Moderne

Abgeschlossenes Dissertationsprojekt von Daniela Mysliwietz-Fleiß (2013)

Publikation:

Daniela Mysliwietz-Fleiß: Die Fabrik als touristische Attraktion. Entdeckung eines neuen Erlebnisraums im Übergang zur Moderne (TransKult. Studien zur transnationalen Kulturgeschichte, Bd. 2), Köln/Wien/Weimar 2020

Cover Fabrik 2019

Während Fabriken in der Früh- und Hochindustrialisierung weitgehend als düstere Stätten der Arbeit galten, die vom Mittelstand so weit wie möglich gemieden wurden, zog es Ende des 19. Jahrhunderts immer mehr Besucherinnen und Besucher aus dem Bürgertum in die industriellen Produktionsstätten. Die Fabriken wandelten sich durch dieses Interesse von einem Ort der Produktion zu einer touristischen Attraktion. Daniela Mysliwietz-Fleiß arbeitet nicht nur erstmals den Ursprung der noch heute äußerst beliebten Betriebsbesichtigungen in Unternehmen verschiedener Branchen auf, sondern verknüpft zudem die Tourismus- mit der Mentalitätsgeschichte des deutschen Bürgertums.

Gedruckt mit freundlicher Unterstützung des FoKoS und der Dirlmeier Stiftung der Universität Siegen.

Verlagslink: https://www.vandenhoeck-ruprecht-verlage.com/themen-entdecken/geschichte/geschichte-der-neuzeit/49058/die-fabrik-als-touristische-attraktion

 

Die historische Konstruktion des Nationalen in digitalen Spielen (Arbeitstitel)

Laufendes Dissertationsprojekt von Jan Pasternak


Geschichte für alle transnational: Geschichtspopularisierung in britischen und deutschen Zeitschriften des "langen 19. Jahrhunderts" (Arbeitstitel)

Laufendes Dissertationsprojekt von Tobias Scheidt


Alfred Hugenberg und Willi Münzenberg: Zwei Medienmogule in der Weimarer Republik (Arbeitstitel)

Laufendes Dissertationsprojekt von Hinnerk Höfling


Töchter und Väter im Großbürgertum - eine Beziehungsanalyse (Arbeitstitel)

Laufendes Dissertationsprojekt von Anja Bel


Exotik im ländlichen Alltag: Völkerschauen in der Provinz im langen 19. Jahrhundert (Arbeitstitel)

Laufendes Dissertationsprojekt von Katharina Jabs


Colossus, Empire, Timeline und Co.: Inszenierung und Rezeption von Geschichte in Brettspielen (Arbeitstitel)

Laufendes Dissertationsprojekt von Robin Reschke